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Vivre et Mourir en 0.0 – Partie 1

Posté par Zurtan Bayle le 13 février 2008

Après avoir passé plus d’un an en tant que CEO d’une corporation francophone en Empire, vécu l’implantation timide en 0.0, l’expulsion par une grosse alliance, la guerre, et d’autres aventures, les responsabilités me pesaient, et je ressentais le besoin de revenir à des choses simples, de combattre sans avoir à réfléchir pendant des heures sur l’implication d’une simple salve, d’apprendre l’organisation de grandes flottes galactiques, et pourquoi pas, de voir un jour un Titan… l’aspiration de beaucoup d’habitants de l’univers, en somme!

Je posais donc ma démission, rangeais mon costume de dirigeant passant le plus clair de son temps en réunions et négociations pour revêtir ma combinaison de pilote élimée et devenue un brin trop étroite à cause des kilos pris depuis mes dernières activités. J’ouvrais la carte, y affichais les différentes souverainetés et me décidais pour une région que je n’avais quasiment jamais fréquenté jusque là : le Nord. Un rapide coup d’œil aux alliances en place, un peu de renseignements sur les conflits en cours, farfouillage des killboard pour repérer des noms, des corps, qui affronte qui, qui m’a l’air performant, etc… et après quelques jours d’investigations, de quelques demandes d’emploi envoyées, je repère une alliance qui me plaît, pas trop grosse ni trop petite non plus, dont le logo me plut beaucoup (et oui, ça a été un critère important, chacun ses motivations ), et dont l’humour décalé a fait tilt.

Je contacte donc le CEO, obtiens une réponse rapide, et après une discussion en bonne et due forme sur les modalités et les usages (vérification de mes références, listing de mes capacités, …) je quitte ma région natale de Metropolis (Républic Minmatar) pour le système Vuorrassi, en plein Empire Caldari dans la région de Lonetrek. Le temps de rassembler mon barda, blinder la soute de mon Mammoth de tout ce que je pense pouvoir m’être utile une fois sur place (capharnaüm d’armes, de munitions, protection, modules divers et variés, ma vie quoi) et je rejoins mon nouveau HQ pour signer.

Une fois sur place et engagé, il m’a fallu bien 24heures d’acclimatation pour :
- lire tout les mails corp et alliance; l’organisation drastique de mon nouvel employeur me ravit. Tout l’essentiel y est : adresses des forums en ligne, des serveurs vocaux de communication de l’alliance ainsi que celle des alliés, les personnes à contacter et les procédures pour se faire enregistrer sur tous ces canaux de communications, la liste des personnes recherchées et donc KOS pour l’alliance…

- faire connaissance avec mes nouveaux collègues, identifier les directeurs, commencer à lier des affinités, découvrir les différentes personnalités de ces membres de tous peuples, tous horizons, toutes vocations.

- m’imprégner de la géographie de mon nouveau secteur, les routes de transports et les systèmes comprenant des stations, identifier les moyens de surveillance mis en place pour pouvoir se déplacer avec des risques minimums.

Cette dernière étape est toujours délicate, car s’orienter en 0.0 est bien différent de l’empire, notamment à cause des noms de systèmes totalement imbitables. Je m’imprime donc la carte 2D des régions Tribute et Venal afin de les accrocher aux parois de mon cockpit et avoir rapidement sous les yeux une vue globale de là où je me trouve.

Étape numéro un, connaître le système de destination.

J’apprends que ma nouvelle corporation d’adoption habite dans le système Q61Y-F, qui est l’entrée d’une petite constellation de 6 systèmes dans un cul de sac. L’attrait pour une corporation en 0.0 pour les constellations avec ce genre de configuration en “dead end” (que l’on appelle aussi communément “pocket”) est dû au fait que de par sa disposition géographique cela en fait une position facile à défendre. Un seul système qui est un passage obligé pour atteindre les systèmes plus avant, identification facile si un ou plusieurs ennemis pénètrent dans la zone, possibilité pour toute la pocket d’être alertée d’une présence hostile, etc… Stratégiquement on retrouve très souvent ce genre de constellation habitée.

Etape numéro deux, connaître le trajet pour y arriver.

Souvent les routes joignant l’Empire et le 0.0 ont les mêmes caractéristiques : zone de haute sécurité, zone de basse sécurité, puis on entre dans cette fameuse zone de non-droit. Le premier système 0.0 sur lequel débouche le dernier système low secure est appelé “chocpoint”. Ce terme vient du fait que les chemins d’accès ne sont pas très répandus, et souvent un seul point d’accès a l’empire est utilisable pour plusieurs régions 0.0, à moins de devoir rallonger d’un nombre de jumps considérable (et donc augmenter les dangers) pour faire le trajet d’un sens ou dans l’autre, au risque de traverser un territoire ennemi. Il est très important pour la sécurité et la prospérité de l’ensemble des habitants de la région de tenir et sécuriser ce point d’accès tout au long de la journée, car c’est le seul lien vers l’Empire et donc la clé de voûte de toute la logistique.

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Le chocpoint pour atteindre ma zone dans Venal est le système M-OEE8 de la région Tribute. Il est connecté au système Taisy (0.3) dans Lonetrek, a seulement 2 jumps du high secure. Je monte donc dans mon Interceptor et quitte l’Empire pour faire un premier trajet de reconnaissance du trajet, faire quelque bookmarks, m’imprégner de la zone et de ses habitants. Ce qui nous amène à la suite :

Etape numéro trois, connaître la situation politique du coin.

Cette partie est parfois délicate, car il y a souvent beaucoup de données à appréhender, il convient donc de comprendre d’abord la globalité avant de rentrer dans les détails. Je me rends rapidement compte d’une chose : Venal se situe entre plusieurs autres régions. La plus importante pour l’instant, Tribute, qui est le passage obligé, est aux mains de l’alliance Morsus Mihi, des alliés. La région de Venal a ceci de particulier qu’elle est de souveraineté Guristas, ce qui sous entend que personne ne peut établir sa propre souveraineté dans cette région, entraînant par là des casse-tête diplomatiques importants, comme nous verrons plus tard.

Je jumpais donc dans M-OEE8 pour me retrouver en plein milieu d’une immense bulle d’interdiction… avec une trentaine de vaisseaux, heureusement alliés, autour de la gate. Dans le canal de communication commun à l’ensemble des habitants de Tribute (regroupant une bonne dizaine d’alliances voisine, ce qui représente 300-500 personnes 23h/24 de présence sur le canal), on signale un groupe hostile de l’alliance Triumvirate qui se trouve sur mon chemin à environ 6-7 jumps de là, se dirigeant vers nous. Je décide donc de rester un petit moment à la gate et d’aider à la défense de mon nouveau territoire…

La tension monte autour de la porte de saut pour Taisy, dans le système M-OEE8.

Les vaisseaux légers d’interception de type Frigate ou Interceptor orbitent à pleine vitesse, les vaisseaux plus lourds du type Cruiser ou Battlecruiser prennent leurs distances pour être à portée idéale du point d’arrivée supposé des ennemis, en s’arrangeant pour se trouver en dehors du champ d’action des Distruptors mobiles, ces balises déployables générent un champ perturbateur de plusieurs kilomètres de diamètre, qui brouille les calculs des moteurs Warp, les vaisseaux arrivent bien loin de la position désirée (c’est-à-dire hors de la portée d’utilisation de la gate). Selon les modèles, certaine de ces balises créent une bulle de 100 km de diamètre et, bien placée, la victime doit souvent parcourir entre 30 et 50 kilomètres pour pouvoir jumper hors du système. Ce qui, avec une trentaine de vaisseaux qui vous attendent et ouvrent le feu en même temps, est quasiment mission impossible.

Justement, la porte s’active, et le canal local voit apparaître un nouvel arrivant, au standing neutre. Tout le monde retient son souffle, crispé sur les commandes et tous les sens aux aguets, prêt à bondir sur la victime ou bien à rapidement s’adapter au cas où une horde d’ennemis arrive à sa suite… pendant plus d’une vingtaine de secondes, le temps que l’intrus profite de ses derniers instants d’invisibilité post-jump, probablement en train de se maudire de s’être aventuré dans une zone contrôlée par une alliance hostile, ou simplement en train de se préparer à une activation rapide de son clone, sensation que nous connaissons tous trop bien. Finalement, aucun ennemi supplémentaire ne sauta, et c’est une simple navette de transport non armée qui fit son apparition, abattue en quelques secondes par les gardiens, tout comme sa capsule.

Entre temps un coup d’oeil sur ses informations personnelles m’apprend qu’il appartient depuis plus d’un an à une université Gallente de formation de jeunes pilotes… quelques minutes après, le canal d’intelligence nous signale que le gang Triumvirate, que l’on sait désormais composé d’une petite dizaine de vaisseaux légers équipés pour la vitesse, a pris une autre direction et s’enfonce plus profond dans la région de Venal, comme s’ils avaient été alerté de notre présence… Un peu déçu, je laissais les gardiens de la gate faire le pied de grue et continuais plus avant ma visite de Tribute, songeant pour moi-même que ce pauvre pilote qui venait d’être sacrifié était très probablement un scout….

Penchons nous donc sur ces deux termes souvent utilisés mais pas forcément compris par tous : les scouts, et les standings.

Les Scouts

On distingue deux sortes de scouts, les “vrais”, et les “décérébrés”.Le “vrai” scout est un pilote de capsule plus ou moins expérimenté, qui a pour rôle de servir d’éclaireur en précédant le gang principal. Ce rôle étant un des plus dangereux, il doit redoubler d’agilité et de réactivité pour échapper aux pièges et aux gates lourdement gardées. Equipé d’un vaisseau le plus rapide et maniable possible, ou ayant des facultés de camouflage, il doit à la fois prévenir les dangers, repérer les ennemis, et débusquer les cibles potentielles. Il peut aussi servir d’appât, un petit groupe ennemi voyant en ce pilote isolé une cible facile, avant qu’il ne se fasse rejoindre par ses amis. Le taux de mortalité est très élevé dans cette profession, mais ils sont complètement indispensables, étant les yeux et les oreilles des combattants.

Les “décérébrés” sont souvent des pilotes dont l’esprit est mort lors des débuts de leurs formations de pilotes. En effet, beaucoup de candidats ne survivent pas aux premières expériences extracorporelles de transfert d’esprit en clone, obligatoires pour tous capsuleurs, laissant des carcasses d’être humain, complètement dépourvu de volonté. Bien que tabou, une pratique très répandue consiste à envoyer ces pilotes dépourvus d’instinct de survie dans des vaisseaux de fortunes à des points dangereux, et de télécharger directement à distance les informations sur l’hostilité de la zone. Ainsi, à l’instant même où ce pauvre être avait sauté dans notre système, le pilote Triumvirate qui l’avait envoyé à la mort fut averti de nos forces et de notre position, leurs permettant d’échapper à un piège mortel.

Je ne ferai pas l’hypocrite, bien que j’utilise le terme “pauvre être”, j’ai moi-même eu recours à cette technique de nombreuses fois, et recommencerai. Après tout, nous prenons en charge l’entretien de ces personnes qui sont sinon un poids économique mort pour l’ensemble des aides sociales des différentes factions en Empire… mais pour où contre, ce débat n’a pas sa place dans ce récit.

Les Standings

Pour tous les habitants du 0.0, les standings sont la clef de voûte de l’ensemble des relations sociales.

En Empire, c’est Concord qui fait la loi et décide de vous donner ou non l’accréditation nécessaire pour pouvoir entrer dans les systèmes. Ainsi les hors-la-loi (du point de vue de Concord) se voient refuser l’accès aux zones de haute sécurité et les forces de police interviennent en cas de besoin, vous n’avez donc pas à vous préoccuper de qui est présent dans le même système que vous (à part en temps de guerre corporatiste bien sûr, guerres légalement autorisées par Concord).

Mais cette police n’existe pas dans les zones non conquises par l’Empire, ce sont les alliances locales qui décident des accréditations de circulation dans leur espace. Que ce soit dans leurs zones d’influences (ou leur souveraineté est clairement affichée et publique) ou dans les zones contrôlées militairement, seuls les pilotes possédant un standing positif ne seront pas abattus à vue (sauf autorisations spéciales, ou autres règles appliquées dans certaines régions). Afin de faciliter l’identification, un signe + ou – de couleur respectivement bleue ou rouge est affiché dans le HUD de la capsule à coté du nom des pilotes. Cela permet de rapidement savoir qui est allié, qui est ennemi, qui est neutre. C’est de là que vient la célèbre expression, qui est aussi un des règles les plus répandue en 0.0 : NBSI (No Blue, Shoot It).

La région de Tribute est aux mains de l’alliance Morsus Mihi. Cette alliance fournit une liste d’alliances alliées autorisée à la libre circulation : la “Blue List”. Toutes les alliances présentes sur cette liste sont “bleue” pour Morsus Mihi, et toute attaque sur l’un de ces membres au sein de Tribute sera considérée comme une agression et donc un incident diplomatique. En effet, parmi cette liste toutes n’ont pas de standings positifs entres elle…

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On voit sur cette image comment apparaît un système sous souveraineté, et l’ajout de l’indicateur visuel de standing

C’est par exemple le cas de notre alliance envers l’alliance INSURGENCY. Cette dernière nous est hostile, et apparait avec un standing négatif, mais est également dans la Blue List de Morsus Mihi. Dans Venal ou ailleurs, nous nous combattons. Mais dans Tribute, nous respectons dans chaque camp la trêve diplomatique et n’ouvrons pas le feu (malgré quelques petits incidents ou la plupart du temps le fautif rembourse les dégâts). Bref, rien de simple, et le futur le prouvera à nouveau…

Je continuais mon exploration, et effectuais les neuf sauts me séparant du dernier Outpost sur mon chemin avant d’entrer dans Venal. Dans chaque système, une vingtaine d’alliés en moyenne vaquent à leurs diverses occupations, sécurisant la zone, chassant, ou s’occupant de la logistique des différentes installations. Je croise même des vaisseaux de transports industriels sans escorte! N’étant pas habitué à vivre dans une région 0.0 aussi fréquentée, cette impression de sécurité m’est très agréable. Et elle atteint son paroxysme lorsque j’arrive enfin dans le système IMK-K1, et que pour la première fois de ma vie de pilote, je peux m’amarrer à un Outpost, ces fameuses stations que l’on ne trouve qu’en 0.0. Pour comprendre pourquoi cette simple manœuvre m’emplit autant d’émerveillement, il faut remonter plus d’un an en arrière…

 … Suite